20 Тиков 20 тиков в секунду
Движок

Игровой тик и 50 миллисекунд на весь мир

Minecraft меряет время не кадрами, а тиками: один тик — 1/20 секунды. Всё, что движется в мире, получает право обновиться ровно один раз за тик.

обновлено 28 октября 2026 2 мин чтения Java Edition 1.18+
Автоматизированная ферма Minecraft: грядки, водный канал, воронки с сундуками и редстоун-проводка

Клиент может рисовать 30, 60 или 144 кадра в секунду — на логику мира это не влияет. Логика живёт своим ритмом: двадцать раз в секунду сервер проходит по загруженным чанкам и обновляет блоки, сущности, редстоун и жидкости. Если проход уложился в 50 миллисекунд, сервер держит 20 TPS. Если не уложился — TPS падает, и мир начинает отставать.

Тик и кадр — два разных числа

Высокий FPS не спасает ферму. Игрок со 144 кадрами видит ровно те же двадцать обновлений мира в секунду, что и игрок с тридцатью. Обратное тоже верно: просадка кадров мешает заметить, что сервер ещё справляется. На сервере эти два числа смотрят раздельно — ванильные /debug start и /debug report пишут профиль тиков в журнал запуска, и там видно, какая система съедает время.

Что происходит за один тик

  • Сущности: смещение, гравитация, столкновения, отсчёты таймеров.
  • Блоки: вода и лава растекаются, огонь проверяет соседей, листва ищет опору.
  • Редстоун: повторитель вносит свою задержку — от одного тика и выше.
  • Мобы: поведение пересчитывается не каждый тик, а по собственным интервалам.
  • Предметы: отсчёт до исчезновения уменьшается на единицу; на 6000 тиков предмет удаляется.

Случайный тик — отдельная очередь

Рост пшеницы, распространение травы, таяние снега и льда, разрастание грибов живут не в основном проходе, а в очереди случайных тиков. За тик в чанке выбирается несколько случайных позиций — по умолчанию три, это значение правила /gamerule randomTickSpeed. Поднять его — ускорить рост, но не сервер: редстоун и мобы быстрее не станут, а нагрузка вырастет. Фермы, рассчитанные на randomTickSpeed 3, после изменения правила начинают работать не по расписанию.

Один тик = 50 мс. При 19 TPS сервер ещё успевает. При 15 TPS все тайминги схем плавают примерно на треть.

Значения верны для Java Edition 1.18 и новее

Почему автоматика ломается на сервере

Когда TPS проседает до десяти, каждый тик занимает уже около 100 миллисекунд. Мир не «тормозит визуально» — он физически медленнее. Воронка, которая по документации отдаёт предмет за 8 тиков, на деле отдаёт его за 0,8 секунды вместо 0,4. Цикл, рассчитанный на точный интервал, начинает терять предметы. Отсюда правило проверки: схему смотрят при 20 TPS и ещё раз при 10 — второй прогон показывает, выдержит ли она вечерний онлайн.

Что проверить на своей ферме

  • Считайте задержку схемы в тиках, а не в секундах: 1 тик = 50 мс.
  • Прогоните /debug start → пять минут работы → /debug report и посмотрите список систем.
  • Сравните выход на 20 TPS и на перегруженном сервере.
  • Проверьте, что рабочая часть фермы попала в дальность симуляции: за её границей тиков нет.